게임과몰입 청소년 문화예술 치유로 게임문제군 91% 감소
청소년 게임 중독, 문화예술 치유로 길을 찾다
청소년들의 게임 과몰입 문제를 해결하기 위한 새로운 접근이 성과를 거두고 있다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단이 공동으로 운영한 ‘2025 게임과몰입 문화예술 치유 프로그램’이 전국적으로 시행된 결과, 참여 청소년들의 게임 문제군이 91%나 감소한 것으로 나타났다.

이 프로그램은 단순히 게임 시간을 줄이는 데 그치지 않는다. 음악, 미술, 체육 활동을 통해 아이들이 스스로 정서적 안정을 찾고 자기조절 능력을 기를 수 있도록 돕는 데 초점을 맞췄다. 음악 활동에서는 자신을 표현하며 자신감을 회복하고, 미술 활동에서는 내면의 감정을 형상화하며 정서를 안정시켰다. 체육 활동은 신체 에너지를 발산하며 건강한 성취감을 느끼도록 했다. 이러한 과정은 청소년들이 가상 세계에서 얻던 만족을 현실 세계의 건전한 여가 활동으로 전환하는 데 중요한 역할을 했다.

성과는 뚜렷했다. 사전·사후 자가진단 분석 결과, 참여 전 71%에 달했던 게임 위험군 비중은 16%로 줄었고, 특히 과도한 이용으로 어려움을 겪던 문제군은 81명에서 7명으로 급감했다. 참여 학생들은 “음악을 통해 자신감을 얻었고 이제는 게임 시간을 스스로 조절할 수 있을 것 같다”고 소감을 전했다. 만족도 조사에서도 전체 응답자의 81%가 긍정적인 반응을 보였으며, 음악 프로그램이 가장 높은 호응을 얻었다.
게임문화재단 유병한 이사장은 “예술을 통한 치유는 단순한 게임 억제가 아니라 청소년들이 스스로 삶의 균형을 찾는 자기조절력을 길러주는 데 핵심이 있다”며 “민관 협력으로 만들어낸 이번 성과를 바탕으로 앞으로도 건강한 게임 문화를 확산시키겠다”고 밝혔다.
이번 프로그램은 전국 8개 게임과몰입힐링센터를 중심으로 진행됐으며, NHN·넥슨·넷마블·엔씨소프트 등 주요 게임사의 후원으로 운영됐다. 치유의 사각지대를 해소하기 위해 소규모 학교와 유관 기관에도 프로그램을 보급한 점 역시 의미 있는 성과로 평가된다.
2026년도 프로그램 신청은 오는 2월부터 시작되며, 게임문화재단 대표전화와 ‘게임라이프 밸런스’ 누리집을 통해 접수할 수 있다. 이번 성과는 청소년 게임 중독 문제 해결에 있어 문화예술이 강력한 대안이 될 수 있음을 보여주며, 앞으로의 정책적 방향에도 중요한 시사점을 던지고 있다.
게임라이프 밸런스: http://www.gameinfo.or.kr
